Takumi, marchand itinérant
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Point de départ
L'idée était de modéliser Takumi, un marchand ambulant solitaire arpentant les chemins d’un Japon poétique et stylisé. Le personnage tire une charrette contenant divers objets et outils, ce qui évoque une vie de déplacement et de commerce itinérant. L'ambiance souhaitée est contemplative : Takumi n'est pas un héros d'action, mais un protagoniste passif, ancré dans la nature et le temps qui passe.
Les décors traversés par Takumi sont pensés comme des tableaux vivants, déclinés en quatre versions saisonnières. Chacune de ces versions a une ambiance lumineuse, une palette de couleurs et des éléments environnementaux spécifiques.

Difficultés
1. Gestion du temps
La plus grande difficulté a été la gestion du temps. Avec les autres projets de cours en parallèle, il a été complexe de maintenir un rythme constant. J'avais prévu de travailler au studio de motion capture, mais en fin de semestre, l'espace était très sollicité.
À cela s’est ajouté une sous-estimation des capacités de mon ordinateur personnel, qui ralentissait considérablement les animations et le viewport. Ces difficultés me reviennent entièrement : elles m'ont appris l'importance d'anticiper les contraintes techniques et logistiques.
2. Techniques non finalisées
Retopology non finalisée : le maillage reste dense.
Weight paint rudimentaire : certaines déformations subsistent.
3. Limitations esthétiques
Simplification volontaire de certains effets visuels.
Choix assumé d'un style "paint stylisé" plutôt qu'un rendu réaliste.
4. Adaptation du projet Face aux imprévus, j’ai recentré le projet sur :
Un modèle finalisé de Takumi.
Trois décors réalisés avec soin.
Deux plans d’animation aboutis.

implémentation
1. Modélisation du personnage
Basée sur des références visuelles et l'utilisation d'assets anatomiques type "body asset".
Habillage manuel, création des vêtements et accessoires, dont la casquette traditionnelle, les sandales et le harnais de traction.
Modélisation en high poly pour définir tous les détails visuels, puis optimisation pour l'animation.
2. Texturing et style visuel
Image texture créée à la main, fond coloré sur lequel j'ai peint les ombrages et les détails.
Style inspiré de l’anime : contours subtils, teintes plates et ombrages manuels pour donner une esthétique illustrée.
3. Rig et animation
Rig automatique via l’add-on Auto-Rig Pro.
Animation principale : marche avec tirage de la charrette, coordonnée avec la rotation des roues.
Plans d’animation : vue sur l’herbe, travelling latéral, et scène avec profondeur de champ.
4. Décors
Charrette : modélisée entièrement à la main, avec roues asymétriques (bois et pierre), lanternes, caisse et barils.
Maison japonaise : architecture modulaire, toit et terrasse détaillés.
Etang : ajout de lotus, rochers, shaders stylisés et animation d'une carpe koi.
Champ saisonnier : quatre versions du même terrain avec palettes et lumières différentes pour le printemps, l'été, l'automne et l'hiver.
5. Rendu et compositing
Utilisation de Blender avec Eevee pour les rendus.
Ajout de volumes, de brouillard atmosphérique, d’effets de caméra (profondeur de champ, parallax).
Compositing sur Blender puis étapes de montage final sur Premiere.

Resultat
Malgré les difficultés, je suis très fier de ce projet. Il m’a permis d’expérimenter un style que je maîtrisais peu et de repousser mes limites techniques et artistiques. J’ai développé une meilleure compréhension des pipelines de production 3D, de l’animation à la mise en scène.
Ce projet m’a également fait prendre conscience de mes lacunes, ce qui est un moteur de progression. Je prévois de continuer à le développer dans les prochaines semaines pour le pousser encore plus loin.
Il constitue aujourd’hui l’un des projets les plus personnels et aboutis de mon parcours en MMI.


